Ocio electrónico y Discapacidad Intelectual: Los videojuegos

Artículo Profesional: Ocio electrónico y Discapacidad Intelectual: Los videojuegos
Eva Sánchez Pozuelo
Los videojuegos, ¿un riesgo o una oportunidad?
Un videojuego se puede definir como un juego electrónico visual, digital e interactivo, que se puede programar con diferentes niveles de dificultad y para diferentes soportes (móvil, PC, etc.). Existen juegos de muchos tipos y contenidos, más simples y más complejos, más sofisticados, más reales que virtuales; en definitiva, los hay para todos los gustos.
Los videojuegos están considerados por algunos expertos como la fusión perfecta entre la tecnología y el arte. Nacieron en 1971 como la lógica aplicación lúdica de las pujantes industrias de la electrónica y la informática de las que a menudo han sido motor de desarrollo.
El Centro Nacional de Información y Comunicación Educativa (CNICE) establece a modo de guía las siguientes categorías o géneros de videojuegos:
- Juegos de acción: son los que más se venden y acostumbran a presentar fuertes dosis de violencia en el argumento y desarrollo de la acción. Ejercitan la destreza motora y la percepción visual.
- Juegos de estrategia: el jugador participa de forma activa en la elaboración de una estrategia para alcanzar un objetivo. Estimulan el razonamiento lógico y la reflexión.
- Juegos de aventuras: el jugador se convierte en el protagonista de su propia aventura y se sumerge en un mundo de fantasía. No presentan conflictos éticos y los contenidos suelen ser divertidos.
- Juegos de deportes: reproducen canchas de juego y partidos de algunos deportes como el fútbol, baloncesto, etc. Ejercitan la coordinación óculo-manual. Requieren rapidez y precisión y se puede jugar en grupo. Con ellos se profundiza en las reglas y estrategias de esos deportes y en la gestión y organización de equipos.
- Juegos de simulación/rol: el jugador adopta un rol y en función de éste debe probar sus habilidades para alcanzar el objetivo. A menudo estos juegos plantean situaciones que en la vida real podrían resultar peligrosas. Hay que decidir, planear y resolver dilemas morales.
- Juegos educativos: hay una gran variedad de juegos en el mercado que están pensados para incrementar o mejorar la psicomotricidad fina, el desarrollo del lenguaje, las matemáticas, la orientación espacial y muchas otras habilidades y competencias.
- Juegos de "arcade": la principal característica es la demanda de un ritmo rápido de juego, exigiendo tiempos de reacción mínimos, atención focalizada y un componente estratégico secundario. Este último, si bien puede estar presente en el juego, resulta de relativa sencillez y no varía de una partida a otra.
Los videojuegos poseen unos atributos diferenciadores de otros programas informáticos:
- Integran diversas notaciones simbólicas. Se pueden encontrar informaciones textuales, sonidos, música, animación, vídeos, fotografías, imágenes, etc. en una sola pantalla.
- Son dinámicos. Se puede mostrar en pantalla fenómenos de procesos cambiantes. Se va haciendo cada vez más sofisticada la creación de simulaciones y entornos virtuales. A su vez el jugador tiene la sensación de mayor implicación en las historias.
- Son altamente interactivos. Los videojuegos pueden ser utilizados de forma individual, grupal en un mismo lugar o a través de la red. En el caso de los MUD (Multiple User Domains) el número de participantes puede ser muy elevado. Se trata de juegos colgados en Internet.
Según el Centro Nacional de Información y Comunicación Educativa (CNICE), existe un gran debate sobre los aspectos beneficiosos y nocivos de los videojuegos. En principio, los videojuegos no son intrínsecamente nocivos. Para que se puedan considerar nocivos deben darse algunas circunstancia particulares:
- Abuso del tiempo de exposición al juego.
- Situaciones de conflicto, tanto personales como familiares o sociales.
- Una personalidad pre-adictiva o factores estructurales que en unas condiciones determinadas dan paso a una actividad descontrolada y compulsiva.
Entre los inconvenientes a la hora de jugar con videojuegos podemos citar los siguientes:
- Pueden producir nerviosismo y ansiedad.
- Pueden transmitir valores inadecuados. Por ejemplo, podríamos citar la violencia, ya que aunque los videojuegos catalogados como violentos no producen agresividad por sí mismos, sí pueden generar una insensibilización ante comportamientos violentos similares. No se ha demostrado, de momento, que los videojuegos generen agresividad, aunque es uno de los aspectos más cuestionados. La mayoría de autores que han investigado el tema coinciden en concluir que no existe una transferencia de la violencia vivida en el juego a comportamientos violentos posteriores de los jugadores (Estallo, 1995).
- Pueden provocar un cierto retraso en el proceso de socialización e incluso aislamiento social.
- La excesiva estimulación y exigencia de concentración puede llegar a provocar falta de atención hacia su entorno.
- Adicción (no en el sentido estricto, pues carece de los efectos negativos de la misma) o adhesión, en el sentido de "enganche". En los juegos de ordenador siempre existe una relación entre la dificultad del juego y el control que se ejerce sobre el mismo. Cuando se ha alcanzado un nivel de ejecución suficiente para dominar al programa, la atracción disminuye.
- Un exceso de agresividad puede provocar, por un lado la identificación de la agresión con algo placentero, y por otro puede llevar a que el usuario aprenda a reprimir negativamente sus contrariedades, malhumor, etc.
- El carácter sexista de los videojuegos ha ocupado multitud de investigaciones. Provenzo (1991) llegó a la conclusión de que en la mayor parte de los videojuegos en el mercado, los personajes femeninos eran inexistentes o tenían un papel pasivo.
Entre los beneficios a nivel intelectual destacan: A nivel intelectual
- Los usuarios disfrutan de una mejor coordinación óculo-manual y capacidad perceptiva y deductiva.
- Mejoran la resolución de problemas y la planificación estratégica.
- Favorecen una mejor representación bidimensional y tridimensional.
- Estimulan la memoria a corto y largo plazo.
- Favorecen un mejor rendimiento en el razonamiento abstracto.
- Favorecen la organización espacio-temporal; asimismo se ve mejorado el desarrollo de destrezas básicas como la rapidez de reflejos y la memoria y la puesta en práctica de estrategias. Además, desarrollan el instinto de superación.
- Algunos permiten mejorar y acrecentar la rapidez de razonamiento.
- Estimulan la concentración, por lo que pueden ser muy adecuados para niños hiperactivos o con déficit de atención. Ayudan a procesar mucha más información simultáneamente.Riesgos asociados a su abuso
En definitiva, los videojuegos son un estupendo recurso de ocio y aprendizaje siempre y cuando se utilicen adecuadamente en cuanto a contenidos, tiempo y forma.
Videojuegos y educación
En primer lugar debemos plantearnos la siguiente cuestión: ¿Qué diferencia existe entre juegos de ordenador y juegos educativos? La respuesta es la intencionalidad, el propósito. En el primer caso la intención es divertir, amenizar. En el segundo, el objetivo es que el jugador aprenda. Actualmente en el mercado los juegos educativos se centran en proponer una serie de actividades tales como hacer parejas, laberintos, dibujar, reconocimiento de letras, colores, formas, números, etc.
Las características de los videojuegos que les hacen aptos para su uso en educación se pueden resumir en:
- Son muy motivantes
- Tiene un excelente diseño
- Son adaptables a los usuarios
- Permiten deducir reglas
- Benefician la comprensión de sistemas complejos
- Admiten la incertidumbre y el error
- Favorecen al aprendizaje colaborativo
- Son una introducción a la informática y a las nuevas tecnologías
El uso de videojuegos en el aula como parte de su material docente requiere que el profesor se replantee su papel en el aula, ya que en muchos casos se le escapará el control del videojuego en sí mismo. Se debe realizar una buena selección de programas que permitan trabajar contenidos curriculares teniendo en cuenta:
- La edad de los destinatarios
- Tiempo que se va a dedicar al juego
- Contenidos del juego
- Diseño de las actividades
Ericka y Zayas (2007) proponen considerar las siguientes fases a la hora de planear una actividad educativa con videojuegos:
- Definir el o los objetivos de la estrategia. Puede ser analizar valores, ejercitar habilidades, adquirir una actitud crítica hacia el uso de la tecnología o juegos, reforzar o aproximarse a temas del currículo, etc.
- Elegir el videojuego propicio.
- Definir los elementos educativos del juego. Para esto no hay más que jugarlo, analizar el tiempo mínimo y máximo que puede durar, comprender cómo se juega, qué contenido se aborda, posibles desenlaces, etc.
- Señalar momentos de aprendizaje. Incluir dentro de la estrategia actividades en las que el alumno explore el juego, analice cómo se desarrolla, sintetice lo que hace y las habilidades que emplea para jugar, además de evaluar los resultados tanto del juego en sí mismo como de la actividad que realizó.
- Diseñar actividades. Planear actividades que permitan jugar y abordar el contenido temático.
- Practicar, evaluar y modificar. Como en todo proceso de planificación educativa el profesor deberá evaluar los resultados de la estrategia y modificarla en caso de ser necesaria.
Pero, ¿qué beneficios aportan los videojuegos a la educación? La complejidad de una gran cantidad de juegos de ordenador permite desarrollar aspectos tanto motrices como intelectuales (tales como resolución de problemas, toma de decisiones, organización, búsqueda de información, perseverancia para conseguir una meta, tolerancia ante el fracaso, etc.). A su vez permiten desarrollar la coordinación visual-manual, la capacidad de concentración en una tarea y de mantener la atención sobre ella. Se pueden utilizar también para trabajar aspectos relacionados con la autoestima, ya que implican un alto grado de motivación. Favorecen el contacto social con el grupo de iguales y la participación en actividades comunes de cooperación y colaboración.
McFarlane (2002) afirma que los videojuegos allanan la adquisición y el desarrollo de ciertas estrategias fundamentales para el aprendizaje: la resolución de problemas, el aprendizaje de secuencias, el razonamiento deductivo y la memorización. También simplifican la realización de trabajos en grupo de tipo cooperativo o en colaboración y el aprendizaje basado en la resolución de tareas.
Francisco Fernández de Vega, profesor de la Universidad de Extremadura, afirmaba en 2005 durante el Curso de Verano Educación y software libre que las consolas exigen la participación e interactividad del usuario. El usuario “asume el mando de la situación”. Recomienda la compra de software centrado en temas culturales y con componentes de superación cognitiva.
Videojuegos para la salud
Existe una tendencia actual, cada vez más consolidada, a incorporar el uso del ordenador en los programas de rehabilitación cognitiva (Thompson, 1998). Franco (2008) en su artículo Videojuegos para la salud aborda el uso terapéutico de los videojuegos y la realidad virtual, efectos psicológicos de los mundos virtuales, ocio electrónico en hospitales, etc.
Entre las ventajas que ofrece la informática sobre los materiales de estimulación clásicos, podemos destacar las siguientes (Long, 1987; Tesouro, 1994; Ponsford, 1990; Mora y Moreno, 1998; Moreno y Mora, 2001):
- El uso del ordenador resulta práctico al facilitar el trabajo del profesional, ya que permite una gestión cómoda y eficaz de los materiales de estimulación.
- La existencia de ordenadores domésticos o de consolas de videojuegos es cada vez más común en nuestros hogares, centros educativos y de rehabilitación, por lo que ya no puede ser considerado un instrumento tan poco ecológico como se podría argumentar hace algunos años.
- El ordenador permite una calidad y versatilidad en la presentación de materiales difícilmente igualable con otros sistemas gráficos y/o sonoros tradicionales.
- Además proporciona al sujeto una retroalimentación continua de su propia ejecución.
- La incorporación de entornos multimedia permite ampliar la calidad de la estimulación y establecer estructuras multidimensionales desde una perspectiva sensorial así como una práctica extensiva e intensiva de las habilidades cognitivas que se pretenden rehabilitar.
- El trabajo con el ordenador facilita la creación de un clima lúdico y motivador en la presentación de las tareas. Hacen que el sujeto se sienta protagonista de un entorno que domina y propicia que los propios errores sean vivenciados de una forma menos frustrante.
- El ordenador permite la introducción y análisis de datos de una forma económica, potente y fiable. Por lo tanto, la codificación de las sesiones de trabajo y el análisis de los datos son procesos automáticos, con el consiguiente ahorro de tiempo y esfuerzo que esto supone.
- El empleo de ordenadores puede resultar muy útil para sujetos con discapacidad, ya que posibilita un uso adaptado a las características del sujeto. Los entornos informáticos permiten modificar fácilmente los parámetros de las tareas (características de los estímulos, nivel de dificultad, duración de las sesiones, criterios de éxito, periférico de entrada, etc.) de una manera rápida y cómoda lo que facilita su adaptabilidad al perfil psicomotor, sensorial, cognitivo y ritmo de aprendizaje del usuario.
Videojuegos y discapacidad
Existe una “brecha tecnológica” entre quienes utilizan los avances tecnológicos y aquellas personas que tienen dificultad para su acceso, bien porque la desconocen o les resulta complicada, bien porque no pueden permitírsela o tienen alguna discapacidad que les dificulta su manejo. Los videojuegos sirven de reclamo para que muchas personas manifiesten interés por las nuevas tecnologías y se inicien en ellas.
El diseño para todos tiene como finalidad conseguir que, por muy complejo que sea un avance tecnológico, sea fácil de manejar para la mayor variedad funcional de usuarios.
Proyectos como Game-Accesibility (organización para videojuegos accesibles, https://www.game-accessibility.com/) ofrecen información muy actual sobre esta forma de entretenimiento para personas con algún déficit sensorial, visual o auditivo, intelectual o físico.
Mairena (2009) propone las siguientes soluciones para evitar los problemas de accesibilidad en función de los tipos de discapacidad del usuario (tabla 1).
Tabla 1. Medidas de accesibilidad
Discapacidad |
Medidas de accesibilidad |
Auditiva |
Subtitular todos los diálogos Closed Caption [CC] (subtitular todos los sonidos) Volúmenes configurables |
Cognitiva |
Velocidad configurable Varios niveles de dificultad Grandes iconos o fotos para los menús de navegación Indicadores hacia dónde ir Niveles de entrenamiento Textos hablados con velocidad ajustable Lenguaje y vocabulario sencillo Opción de pausa en cualquier momento Grandes juegos con conceptos sencillos |
Visual |
Textos claros Voces en varios idiomas Modo de alto contraste Modo de gráficos simples Posibilidad de aumentar los gráficos Sonidos indicadores |
Motora |
Control con sólo un botón Control con una sola mano Evitar la pulsación de varios botones simultáneos Sensibilidad de los controles configurable Velocidad configurable Varios niveles de dificultad Control por micrófono Usar periféricos baratos y ya extendidos |
En relación al uso de videojuegos y discapacidad intelectual, un estudio realizado en 2008 por Nottingham Trent University y University of Nottingham sobre la influencia de los videojuegos en personas con personas con discapacidad cognitiva demuestra que la posibilidad de jugar repetidas sesiones a videojuegos que incluyan aspectos de toma de decisiones, como la recogida de información relevante y el control de la impulsividad, mejoran el rendimiento en pruebas que no usan el ordenador.
En definitiva, los videojuegos son una opción de ocio con muchas posibilidades para las personas con algún tipo de discapacidad. Solventando los problemas de accesibilidad, se pueden convertir en un recurso más de su vida diaria.
BIBLIOGRAFÍA
- Estallo, J (1995). Los videojuegos. Juicios y prejuicios. Barcelona: Planeta.
- Long, C.L. (1987). The Current Status of Computer-Assisted Cognitive Rehabilitation. En: J.M. Williams y C.J. Long (Eds). The Rehabilitation of Cognitive Disabilities 79-93.
- Mora, J. y Moreno, F.J. (1998). Rehabilitación cognitiva en sujetos con daño cerebral:
- La versión L del programa ‘Comprender y Transformar’ (Informe de investigación). Sevilla: Dp. de Ps. Evolutiva y de la Educación. Univ. de Sevilla.
- Moreno, F.J. y Mora, J.(2001). Rehabilitación cognitiva y nuevas tecnologías. En: Apuntes de Psicología, 19 (1), 79-100.
- Ponsford, J.(1990). The Use of Computers in the Rehabilitation of Attention Disorders. En: R. Ll. Wood & I. Fussey (Eds.). Cognitive Rehabilitation in Perspective, 48-67.
- Provenzo, E. (1991). Video Kids: Making sense of Nintendo. Cambridge: Harvard University Press.
- Tesouro, M. (1994). Necesidad de crear programas informáticos de calidad para mejorar el rendimiento intelectual (y falta de investigaciones consistentes al respecto). En: Comunicación, Lenguaje y Educación, 22, 97-103.
- Thompson, S.B. (1998). Working in stroke rehabilitation: Trends for clinical neuropsychology for the next century. Journal of Cognitive Rehabilitation, 16 (3), 6-11.